“现代FPS”的成长进化史!细数那些影响深远的FPS设定

   作为当今最热门的一种游戏类型,FPS游戏已经是“车枪球”铁三角中最重要的一环。不过你知道么?FPS游戏(第一人称射击游戏)的诞生其实并不算很早,直到1992年,世界上才诞生了第一款纯商务化的3D射击游戏。

尽管现在FPS市场已经无比成熟,但其起源并不古老

   这二十几年里,FPS经历了从PC到主机,从2.5D到3D等种种进化,现今我们能在第一人称射击游戏里体验到趋近完美射击手感和战场氛围,这其实是经过无数作品在最初模式的基础上不断进化探索而来的。那么,在这FPS游戏高速发展的二十余年里,又有哪些作品用自己惊才绝艳的设定为后来者标明了新方向?让我们来看看FPS游戏史上那些里程碑式的作品和设定吧。

   FPS基础游戏模式的建立

   提到FPS游戏的起源,总是避不开约翰·卡马克这个传奇程序员,1991年,刚刚离开学校第二年的他建立了后世大名鼎鼎的Id Software,次年,在电子游戏发展史上留下浓墨重彩一笔的《德军总部3D》诞生了。

   传奇在这里开始起步,在那个主流游戏还停留在二维视图的年代,《德军总部3D》为玩家提供了纵深的视野和能四相移动的游戏方式。正是《德军总部3D》开创了这种全新的游戏类型,即玩家用自己的视角,在游戏中探索射击,在如今被称为第一人称射击游戏的游戏类型。

除了FPS以外,这位传奇程序员对VR和上天也有着浓厚的兴趣

   "您可以用自己的视角在希特勒的城堡中四处走动!"在当时没有什么比这句宣传语更酷的了,更何况你不只能在游戏里用第一人称视角四处走动,还能扣动扳机把面前的一切统统撕碎。《德军总部3D》定义了FPS游戏的基本模式,即第一人称视角,玩家可以自由移动,能够在屏幕上看到自己的手和使用的枪械,而你所需要做的,就是向一切会动的生物射击。在那个时代,玩家不需要射击游戏有什么深邃的剧情或者世界观,故事的存在仅仅是为了给玩家一个射击的理由,我们需要的仅仅是能够自由开枪就够了。

如今看着无比简陋的画面,在当年却让无数玩家疯狂

   《德军总部3D》推出后迅速风靡了整个世界,而约翰·卡马克的脚步并没有停歇,次年,其又推出了另一个影响颇深的游戏IP——《毁灭战士》(DOOM)。即使抛开射击游戏,将其放大到整个电子游戏发展层面来看,《毁灭战士》也是举足轻重的一款作品。在《德军总部3D》的基础上,Id Software进一步完善了FPS游戏这个新兴的游戏品类。《毁灭战士》在游戏地图上加入了窗户、电梯、箱子、油桶的障碍物,增加了地图层次感,加入了更多解谜要素,更重要的是,它首次在FPS游戏中引入了地形高低差设定。

《毁灭战士》中地图终于脱离了简单的立方体

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   正是在这个设定下,游戏中的场景不再局限于简单的平面,墙壁也不再只有垂直的,在《德军总部3D》中,有玩家抱怨自己像在一个个立方体盒子中战斗,而这一局限在《毁灭战士》中终于不再存在。从这款游戏开始,第一人称射击游戏开始追求更高的现实还原度,游戏中的所有表面实现了材质贴图,同时光影层次的加入也为玩家游玩的过程增加了更多的惊喜和未知。时至今日,《毁灭战士》多次当选有史以来最优秀的电子游戏,2007年《纽约时报》也将其列为有史以来最好的十个游戏之一。

《毁灭战士》新作中有许多致敬初代的地方

   3D时代的到来和“跳跃”的力量

   尽管最初的《德军总部3D》和《毁灭战士》都称自己是3D游戏,但其实他们只是以射线追踪算法做出来的伪三维效果。这种算法下所谓的3D其实都是用贴图与视觉欺骗实现的,如果你观察《德军总部3D》中敌人的尸体就会发现,从每个角度看他们都是完全一样的。

   真正的3D FPS游戏同样诞生于约翰·卡马克之手,没错,还是他,1996年出品的《雷神之锤》是历史上首款采用了完全实时渲染的3D第一人称射击游戏。对于这款游戏,无论我们在其身上加之再多的赞誉也不为过,甚至可以说,如果没有《雷神之锤》,FPS游戏或许很难到如今的繁荣程度。

《雷神之锤》是首个真正实现全3D化的FPS

   不管是在游戏玩法还是从技术层面来说,《雷神之锤》都是一款里程碑式作品,这款游戏使用了约翰·卡马克制作的雷神之锤引擎,利用这个引擎,游戏迈进了全3D化的大门。《雷神之锤》用多边形建模取代了预渲染的贴图,从它开始玩家和怪物的形象变成了三维模型而不是以往的二维子图形。同时,《雷神之锤》抛弃了过去游戏使用的顶点静态光照(sector-based static lighting),采用了我们如今已经十分熟悉的动态光源系统。甚至其一手推动了3D独立显卡的应用,3DFX公司著名的"Voodoo"芯片组的诞生和推广也与它脱不开干系。

   除了3D化的革命以外,《雷神之锤》还首次在FPS游戏中加入了纵深的视角,其真正将地形高低差与FPS玩法结合到了一起,让玩家的战斗脱离了单纯的XY轴,也让跳跃成为了后世FPS游戏中的基础动作。如果你是一名老玩家,想必对“火箭跳“不会陌生,这一独特的操作技巧也是来源于《雷神之锤》。

《无主之地》中也有火箭跳存在

   同时《雷神之锤》也是真正让团队竞技与FPS紧密结合的作品。它开启了多人游戏的时代,并让FPS这个游戏类型真正发育成为一个枝叶繁茂的大类别。《雷神之锤》支持TCP/IP,它真正实现了让全世界的玩家在线游戏,大大降低了联机门槛,甚至可以说,是《雷神之锤》拉开了电子竞技的序幕。在初代之后,《雷神之锤3:竞技场》首次在FPS游戏中引入了第三人称旁观模式,这一模式的出现也极大的促进了第一人称射击游戏在电子竞技方向的发展,正因如此WCG,ESWC等著名的电子竞技比赛都曾经引入其作为正式比赛项目。

《雷神之锤》系列多次成为WCG的比赛项目

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   爆头的概念和手柄上的可行性

   现今只要是需要射击的游戏,基本都有爆头的概念,许多时候区分高手与菜鸟射击技术的方法就是看其在高速移动中爆头的准确率,但你是否想过爆头的概念是从什么时候开始存在的?

   实际上早期的的FPS游戏并没有爆头的概念,在大部分古典FPS中,子弹打在敌人任何身体部位的伤害都是一样的。直到1997年,N64上的《007:黄金眼》出现,第一人称射击游戏才有了“伤害计算“概念,即根据击中敌人身体部位的不同,所造成的伤害和敌人的反应也不同,正是基于这个机制,爆头这个现在我们已经习以为常的设定才出现了。

我们现在已经习惯了爆头秒杀对手

   《007:黄金眼》最初只是为了配合电影上映所制作的授权游戏,发行商和制作商在游戏面世前都没有对其抱有太大的野心。但这款游戏一经面世就引发了媒体和玩家的追捧,更被不少游戏研究者认为是一款里程碑式的作品。除了“伤害计算“以外,这款游戏中还首次引入了多任务目标以及潜入要素,为后世的许多FPS游戏树立了标杆。

   不过其之所以能在射击游戏史上有着如此重要的地位,更关键的是对手柄的支持。在《007:黄金眼》之前,FPS游戏与RTS游戏一样都是PC的专属,大部分人都认为手柄的摇杆和按键并不能支持玩家顺畅游玩第一人称射击游戏。《007:黄金眼》的出现打破了人们的这一看法,它为家用机的手柄制订了一套全新的操作方式,这种操作模式让手柄能和键鼠一样舒适准确的游玩FPS游戏。

N64上能玩到的FPS并不多,《007:黄金眼》无疑是最优秀的一款

   如果说《007:黄金眼》让人们看到了第一人称射击游戏在家用机上的可能性,那么《光环》就是奠定FPS在家用机地位的那一个,2001年发布在Xbox平台的《光环》标志着现代FPS开始进入了历史的潮头。如果把FPS游戏发展分为两个阶段的话,那么《毁灭战士》、《雷神之锤》都可以归类为古典FPS游戏,而《007:黄金眼》、《光环》之后,我们则进入了现代FPS时代。

《光环》对手柄的支持在以前是前所未有的

   《光环》在《007:黄金眼》的基础上进一步增强了射击游戏在手柄上的应用,左摇杆移动方向,右摇杆瞄准,一键使用手雷和近战,主角配备主副两把武器,护盾可以自己回复。这些经典的设定组合到一起完美的解决了手柄游玩FPS时的各种障碍,让玩家使用手柄也能收获不亚于键鼠操作时的射击爽快感。自此,FPS游戏开始进入现代的进程。

这个从不露脸的男人吸引了无数粉丝

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   红瞳模式的出现和机瞄的流行

   在进入现代FPS时代以后,一个重要的游戏机制出现了,那就是红瞳模式。早期的FPS游戏里,为了解决如何让玩家在危机四伏的游戏世界里存活的更久这个问题,设计师们理所当然为角色添加了和RPG游戏中类似的血条设定。受限于机能问题,早期的FPS游戏很难真正模拟现实中枪战的种种设定,将角色的生存能力以Hitpoint的方式来进行量化,几乎是一个必然的答案。

血条的设定在RPG和ACT游戏中应用更多

   随着硬件的提升和人们对游戏品质与拟真度的追求,到了现代FPS时代,红瞳模式出现了。简单说明的话,红瞳模式就是将角色的血条取消,玩家的生存程度用屏幕上的血迹和心跳等方式来展现。这种模式的雏形是从《光环》来的,《光环》中能量护盾可以视为红瞳模式的原型。但我们大多数人习惯这个设定还是由《使命召唤》系列开始的。

《光环》的能量盾可以视为红瞳模式的雏形

   在《使命召唤》系列中,我们并不能观察到角色的具体生命值,玩家受到的伤害完全是靠角色的呼吸和屏幕边角的血迹来展现的。这种模式的流行也和《使命召唤》本身的世界观相符,毕竟作为电影化演出的代表,不管是现代战争还是二战题材的《使命召唤》里都不再适合出现血包这种极其削弱真实感的东西,红瞳模式的应用也就理所应当了,这种玩家生存程度的表现形式也就顺理成章应用到了《COD》各代包括《CODOL》中。

   红瞳模式的出现极大的提升了FPS游戏的爽快度且有助于表现剧情,时至今日,大部分以《使命召唤》系列为首的现代FPS都抛弃了古老的血条设定,玩家在中枪后不再是遍地寻找血包,而是躲到掩体后面施展呼吸大法,十几秒后又是一条好汉。

受伤了,去找个掩体使用呼吸大法吧

   除了将红瞳模式发扬光大以外,《使命召唤》还让机瞄成为了FPS游戏中的标配。在《使命召唤》之前,大部分射击游戏都使用了准星瞄准,角色在瞄准射击时,握枪的姿势并不会发生改变,你能够观察到的只有枪械的抖动和准星的变化。所谓机瞄,就是利用三点一线原理,使用机械进行瞄准。这种瞄准方式让游戏变得更加贴近真实,同时,这种瞄准方式也让玩家更容易精确瞄准,除此以外,机瞄的存在还会大幅度集中子弹分散,在合理的前提下提升FPS的爽快感。

机瞄如今已经被越来越多的FPS游戏使用

   《使命召唤》是否是第一款使用机瞄的游戏笔者并不清楚,但其却是真正将机瞄发扬光大的游戏。时至今日,除了以《CS》系列为首的少量游戏以外,大部分游戏都加入了机瞄设定,某种意义上来说,这也改变了FPS网战的游玩习惯。

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   越来越重视网战的现代FPS

   上面提到了《COD》中机瞄对FPS网战带来的改变,而实际上,现如今网战在FPS游戏中所占的比重已经越来越大,甚至《使命召唤》和《光环》等游戏都已经将网战部分单独拿出来做成了网游(当然,《光环OL》现在已经停服,《CODOL》倒是即将迎来公测)。

《使命召唤》将网战部分单独拿出来做成了网游

   从《雷神之锤》开始,网战就成为了FPS游戏中重要的一环,基于与人斗其乐无穷的真理,玩家们对能和朋友或是陌生人对抗的网战模式一直抱有极大的兴趣。受限于网络和技术等原因,在《CS》出现以前,网战一直没能成为FPS游戏的主要乐趣。1999年《CS》面世后,这个基于《半条命》开发而来的以对抗为主体的游戏模组迅速风靡了全球大街小巷和各种电竞赛事。

   实际上在那之前谁都没有想到一个MOD模组能成为风靡全球的游戏,《CS》的出现打破了以往FPS游戏核心玩家所固守的小圈子,让第一人称射击游戏真正成为了老少咸宜的游戏类型。

这款游戏也代表了我们这一代的童年

   FPS游戏网战的第二次革命来自于现今已经成为年货的《使命召唤》系列,在现代战争出现后,除了演出效果惊人的单机战役以外,游戏的网战模式才是真正让无数FPS游戏爱好者沉迷其中、不可自拔的罪魁祸首。

   《使命召唤》的网战模式中种种提升玩家爽快度的设定一直延续到网络版中也不曾让玩家厌烦,Perk的引入以及与武器的搭配使用让FPS对抗有了更加多变的风格;连杀奖励的机制为玩家提供了更加明晰的战斗欲望和正向反馈;Pick10系统的出现为游戏的联机对战增加了更多的纵深乐趣。如果你真正了解《使命召唤》系列每一作网战部分的影响力也就不会对其将网战单独拿出来做成一款游戏感到意外了。

未来可能会有更多专注于网战的FPS游戏出现

   从未停止探索的脚步

   时至今日,FPS游戏从确定基本玩法开始已经度过了二十余个年头,这个还算年轻的游戏类型已经发展成为拥有广泛受众的庞大市场。在无数前辈的创新之下,我们如今的游戏体验已经无限趋近完美,但是随着时代的发展和技术的进步,以及玩家对游戏体验的不断追求,FPS游戏势必还会不断进步,相信终有一天,我们能在游戏的世界中体验到现在完全不敢想象的全新射击体验。

   而那一天,随时都可能到来。

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