著名作品背后的“女人”!看3A游戏成功的背后

编者按:《使命召唤8》,《战争机器3》,《侠盗猎车手5》等都是耳熟能详大作,我们大家都非常喜欢它们。下面这篇文章说的是这些游戏大作它们的设计灵感来源于以往的经典老旧游戏,它们今天的成功跟过去各自照应的老游戏有着重要的关联。所谓饮水思源,我们不要被这些大作光鲜光环遮住了眼睛,背后的事物更值得尊重。俗话说的好“一个成功男人的背后必有一个了不起的女人”。下面的文字少不了对当今诸多大作的批判,不是说它们不好,包括我自己在内我也非常喜欢,我们这里只是明确一个不容忽视的客观事实。请看下面详细报道。

现在这个年头,游戏做到创新确实很难。游戏开发商若是敢于标新立异的话,自然会赢得业界人士的中肯,刮起一番新潮流,但是后果往往不堪设想,游戏销量不佳。不信的话,看看游戏ICO和Okami(日本《御神》)吧。《使命召唤》,《战争机器》,《最终幻想》和其他游戏系列,他们的成功其实是复制以往的老游戏并把他们的风格进一步扩大化了。他们的粉丝数以百万计,不仅商业上取得巨大成功,在业界也受到了极高的评价。然而,事实是他们中很少是原创的。所以我们就追溯当今最热一些游戏的灵感源头,让我们为那些默默无名的英雄们歌颂庆功吧。

6. 《战争机器3》与《杀戮时刻(Kill Switch)》

我们知道日本光荣公司(Koei)于2001年推出了一款射击游戏《不可能的任务(Operation Winback)》。此款游戏开创性的引入了第三人称掩体射击机制,但是很可惜该游戏做的一般,反响不好。

《不可能的人物(Operation Winback)》操作起来不方便,而且掩体机制设计的比较笨拙,甚至它并没有正确地引入“翻身到掩体并射击”的整套机制。即便是当年的《火线危机》都实现了这点。

暂且不论哪一款游戏开创了掩护-射击游戏机制,很难否认《杀戮时刻》把这一点做得相当完美,成为历代游戏设计的蓝本,也为我们当今大多数主流掩体射击游戏写好了框架。

那么《杀戮时刻》究竟为我们做了哪些工作呢?它只是允许玩家更方便寻找掩体,随意开枪扔手雷,流畅的射击控制,设置真实的掩体等等。这些都直接影响了Cliff Bleszinski对于《战争机器》的设计理念。

尽管咱们中的很多人听都没听说过它,但是它的影响的确很大。尽管如此,但是当年它在2003年登陆PS2主机的时候并没有赢得多少粉丝的追捧。对于大多数人来说,《杀戮时刻》更像是蹩脚的日本人出于《合金装备》和《细胞分裂》的成功而试图圈钱。大家都知道《真三国无双》,游戏除了在日本,其他地方反应平平。

我们现在的确有些苛刻,但所有这一切都是为了证明一个观点。

《杀戮时刻》或许是面世时间过早,人们甚至还未来得及去迎接它,便“正如悄悄的来,悄悄的离去”一般昙花一现。但是《杀戮时刻》已经把它自己的DNA深深的烙印在了每一款第三人称射击游戏中,即便是玩家没有认识到这一点。

杀戮时刻:

《战争机器》:

5. 《生化危机》与《甜蜜之家(Sweet Home)》

《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》在1992年开创了生存恐惧游戏的先河,起码技术上来说是这个样子。那么正如我们刚才所说的《不可能的任务》之于《杀戮时刻》那般,《鬼屋魔影》直接影响了后来的《生化危机》系列。但是《生化危机》系列实际上是作为1989年NES游戏《甜蜜之家(Sweet Home)》的续作而定位的。

《甜蜜之家》由Capcom开发,一同而来的是日本恐惧同名电影《甜蜜之家》。游戏《甜蜜之家》说的是5个人进入了一个修建于丛林中的遗弃废宅里,进而麻烦缠身。这五个人必须同心协力战胜怪物脱逃离开。

《甜蜜之家》是一款自上而下的游戏,融入了动作RPG元素。两者的相同之处实在是太多了。《甜蜜之家》同样也有物品栏,房屋设置,怪兽,真实的恐惧氛围,解谜,血腥可收集的日记以及其他东西。更别提每当你的小队穿过一扇门的时候都会有屏幕显示。

Sweet Home:

 

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日本同名恐怖电影《甜蜜之家》赫然出现在当年游戏的包装盒封面上

4. 《使命召唤》与《荣誉勋章:联合攻击》

我知道这绝对会引起《使命召唤》粉丝们的咒骂,不管你承认与否,这绝对是千真万确的。这也是“徒弟比师父强”痛苦讽刺案例中的典型之一。

第一款《荣誉勋章》在1999年登陆索尼主机PSone,从此之后一发不可收拾,EA的这款军事题材射击游戏成为FPS主机游戏的中坚力量,同时掀起了一股军事题材射击游戏的热潮。

《荣誉勋章》的第三代是《荣誉勋章:联合攻击》。你现在或许能偶尔回想起《荣誉勋章:联合攻击》那个关卡:奥马哈登陆战。这个关卡实际上是严重抄袭了斯皮尔伯格大师的电影《拯救大兵瑞恩》。其实抛开抄袭不说,本作相当精彩。

其实我们不能因为《荣誉勋章:联合攻击》而直接称赞EA,因为当时这款游戏是由2015工作室研发,可惜的是它现在不复存在了。2015工作室给我们留下了宝贵的遗产:2015工作室重新改造了军事题材射击游戏面孔,使得游戏更为细腻,好玩,有着电影般的故事套路和多彩的多人联机模式。

《荣誉勋章》在2002年发售后不久,2015工作室随即分裂,他们中很多一部分人离开,同时也带走了专业设计知识并成立了叫做Infinity Ward的工作室。


我们很称钱的~

Infinity Ward工作室刚刚起步的时候包括22名前2015工作室员工,这其中就有多产创始人Vince Zampella和Jason West。Infinity Ward的头一款游戏就是PC独占热作《使命召唤》。这不仅使得EA《荣誉勋章》续作相形见绌,而且也为日后《使命召唤》的续作奠定了坚实的基础。

随后Zampella和West离开IW,同时也带走了很多人组建了重生娱乐(Respawn Entertainment,EA旗下)工作室。看起来历史在不断的重演。至于这个新建工作室目前从事什么样的游戏,目前尚未得知。

《使命召唤》起初的成功全部就在它敢于冒着失败的危险,向前迈出那一步。如果你喜欢《使命召唤》,那么你起码对《荣誉勋章》表示一些尊重,心存感激。

《荣誉勋章:联合攻击》:

3. 《古墓丽影》与《里克大冒险》

里克是谁?这厮?

 

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当然不是啦,你个白痴。我们说的是《里克大冒险( Rick Dangerous)》,是1989年阿米家(Amiga)平台的明星游戏(尽管跟视频中的那货一个名字)。里克是长得有点像《夺宝奇兵》中的爱冒险的家伙,整天忙于到处翻寻古墓企图获得古董。

里克是英国特工,打扮时髦,去了亚马逊丛林寻找古董。冒险途中,玩家将会帮助里克避免遭到陷阱设计,设计坏人,解决谜团,在险恶的丛林环境中攀爬寻宝。

《里克大冒险》除了没有《古墓丽影》中的3D视角,那极具吸引力的火辣小短裙之外,其他的一切都是非常相像。劳拉同样也是一个非常时髦的英国人,她也是喜欢打枪,只不过她是女儿身。

实际上《里克大冒险》同《古墓丽影》皆出自同一个开发商Core Design之手。传闻说《古墓丽影》初期的定位就是3D版《里克大冒险》的重制,而且初始主角定位为男性,不是我们今天看到的劳拉。很是巧合吧。

不管怎么说,很明显二者之间有着千丝万缕的瓜葛。实际上我们现在也可以回头玩一玩《里克大冒险》,看看开发商Core Design是如何获取灵感的。《里克大冒险》的确设计地非常出色,也算得上是游戏界的很小的一块奇珍异宝了。

2.《侠盗猎车手》与《全面通缉(APB)》

《全面通缉(APB)》是由苏格兰开发商Realtime Worlds(现已不复存在)打造的一款高危险性网游。对于《GTA》的最初设计理念,我们也能从中挖掘到一丝丝关联来。

《APB》同样也是一款由美国雅达利(Atari)在1987年发售游戏的名字。它说的是一名菜鸟警察驾驶警车专门猎杀惩罚犯罪分子。游戏的大体就是:狂热的你在城市中乱逛,猎杀车主,这一点跟《GTA》中的车辆设计几乎是如出一辙,采用了同一个自上而下的控制系统以及金钱奖励机制。《GTA》的身上有着太多太多《APB》的烙印了。

APB视频:

 

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时间跳跃到了1995年,当时令人尊敬的苏格兰游戏开发商DMA Design正在从事研发着一款新游戏:《Race n’ Chase》。当时这个游戏就允许玩家驾驶车辆,在城市的大街上胡作非为。这款游戏玩家没有徒步任务,它定位的是多人游戏,玩家都是开车撞击其他玩家,有多糟糕就做多糟糕。游戏的场景设计地点为纽约,威尼斯和迈阿密。玩家的人物就是抢银行,赛车比赛和爆破大赛模式。

如果你的车爆废了,你可以步行再偷一辆来。以上就是《 Race n’ Chase》的基本玩法,可以说是《APB》的扩展版本。DMA Design在开发几个新版本之后,他们把《 Race n’ Chase》直接改为了《GTA》,这样一个传奇诞生了。

《GTA》初代中的车辆跟《APB》中的一模一样,城市景观的设计也是非常相似,玩家体验视角和车辆控制都是那么的相似。这是对《APB》的致敬还是大规模的复制?

之所以说“致敬”是因为DMA Design后来更名为Rockstar North(北方R星),DMA领头人Dave Jones离开了公司组建Realtime Worlds工作室,这个工作室开发了《除暴战警(Crackdown)》和《APB》(一款免费网游)。

不可否认美国雅达利(Atari)对原始版本的《GTA》有着深远的影响,毕竟《APB》网游是首先出现的。

1. 史克威尔安尼克斯的所有游戏与《最终幻想》

你或许会说“这不是废话吗”,但事实上史克威尔安尼克斯(Square-Enix )的前身是Squaresoft,史克威尔安尼克斯根本没有开发《最终幻想》,因为《最终幻想》是Squaresoft工作室成立四年之后面世的。Squaresoft当时开发的是《屠龙者(Dragon Slayer)》,《国王的骑士(King's Knight)》和NES赛车游戏。当时Squaresoft在1987年危机四伏,频临破产。它急需一款反身大作。

视频:

 

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结果却是一群慵懒的富人孩子拿着高科技防热手管玩Squaresoft的游戏,恐怕对你的游戏销量无事于补,是不是Lucas?

Squaresoft的主要负责人坂口博信( Hironobu Sakaguchi )从工作室中挑选出7名最好的设计人员,决心打造一款下一代NES红白机游戏。迫于当时公司面临的艰难困境,这个小组决定打造一款新RPG称为《最终幻想》,这也有可能是他们最后的一款游戏了。

当时坂口博信发誓若是《最终幻想》失败的话,他就弃游从文,回到大学教书去。幸运的是《最终幻想》在日本大获成功,游戏销量很高,当时著名杂志《电玩通(Famitsu)》巨大封面就是《最终幻想》。

当时官方只推出了20万套,但是玩家们的需求却是官方的2倍。直到1994年,进军西方,当时反响很好的是登陆SNES(美版超任)的游戏《最终幻想6》(欧美称之为《最终幻想3》)。

后来的故事想必大家都知道了。《最终幻想》已经成为一种文化现象,为Square-Enix赚取了大量的钱财。尽管坂口不在那个工作室了,他的传奇影响力绝对是非常深远的。

坂口博信

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