B站宝通都看上的初创二次元团队,背后有何故事? | 游茶访

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一个刚成立一年半的游戏研发团队能做到什么程度?获得上市公司的控股支持,团队规模扩大到原本的五倍,开发出一款备受玩家期待的游戏产品,这些听起来很离谱的目标,聚获网络在一年半的时间内就都做到了。今天,游戏茶馆就有幸和聚获网络的创始人张龙聊了聊,近距离了解了一下这个潜力巨大的游戏研发团队和它的创始人的真实面貌。

一群游戏爱好者聚在一起做游戏

《终末阵线:伊诺贝塔》首测结束不久,作为团队创始人的张龙近日格外忙碌,游戏茶馆在会议室第一次见到他的时候,他还有些脚步匆匆。但作为一名游戏公司的创始人,穿着一身黑T的张龙一点也没有传说中的霸道总裁一般的冷傲,倒是十分随和。

聊起当初选择游戏行业的往事,他回忆道,自己从大学毕业后就投入了游戏行业,进行研发相关的工作,目前已经在行业内工作超过10年了。在这段时间内,他认识了许多志同道合的朋友,在时机成熟后,便和这群认识多年的朋友一起建立了聚获网络。“能和朋友们一起做大家都喜爱的游戏是非常快乐的!”

不只是团队的核心成员是因为兴趣结缘,就连扩张团队,选择其他的合作伙伴的时候,聚获网络也把对于游戏、对于二次元的热爱作为选择的非常重要的一个指标。

聚获网络2019年初创立,从创始之初只有十几个人的小团队现在已经发展成为了有60个人的一个比较完整的队伍,并且还在大量吸纳行业各类顶尖人才加入。张龙对游戏茶馆介绍道:“我们的团队特别年轻,很多人都是95后,但在二次元游戏领域里,很多都是非常专业的人才。而且最重要的是,大家都十分热爱这个行业,所以大家能聚到一起为大家都喜欢的东西共同奋斗,我觉得还挺幸运的。”

团队成员都是游戏设计者,而不是单纯的执行者

能在这么短的时间内囊括这么多人才,聚获团队认为的最大的吸引力是来自于他们的产品,而他们当前在研的也仅有一款产品:二次元机甲弹幕类游戏《终末阵线:伊诺贝塔》。张龙说,团队中的每个人除了开发者的身份,其实也是一个玩家,只有真的喜欢这款产品,才能够全身心投入去把它做得更好,而《终末阵线:伊诺贝塔》这款产品本身的特点也正是聚获网络吸引了这么多同好加入的一大重要原因。

第二点张龙认为是团队中比较好的沟通氛围。他介绍道,团队沟通是非常扁平化的,每一个人都能够直接参与到游戏的设计环节中来,参与感对于团队中的开发伙伴来说非常重要,我们希望团队中的伙伴都能是产品的设计者,而不只是一个单纯的执行者。

在游戏开发的每一个节点,成员们都会有机会参与产品的试玩,让每一位员工站在玩家的角度去体验感受,并对游戏的设计畅所欲言,而作为制作人的张龙,也会认真对这些意见进行评估和考量,以这种信息互动的机制增加每位成员的参与感。

最后一点,聚获网络在福利待遇上也均处于人才市场的中上水平,张龙笑道:“总不能让大家饿着肚子一起做事吧?所以我们在待遇和福利上一直努力去做到高于成都同级的其他公司。”

立项《终末阵线:伊诺贝塔》是挑战也是成长

《终末阵线:伊诺贝塔》作为聚获成立后正式产出的第一款产品,是一款市面上并不多见的二次元机甲题材和弹幕射击结合的游戏, 首次立项便挑战了这种小众类型,张龙将其原因归于团队的情怀和市场的调研成果。

首先,作为一个玩家的角度,他表示自己对机甲机械类型的题材一直有一些情怀在,加上团队几个核心成员对这个题材也非常感兴趣。所以他们认为,他们的喜好和判断至少能够代表一部分的玩家,他们希望能够把他们所热爱的东西呈现给同样热爱这类题材的玩家。

其次,他们在立项之前也做了很多相关的市场调研,目前机甲题材和弹幕射击游戏的结合在市面上确实是一个偏少的类型,之前市场上虽然也有一些优秀的作品,但张龙和他的团队希望并相信他们能够比较好地再一次诠释这个题材。

当然,在这个摸索和挑战的过程中,聚获团队确实遇到了很多困难,但他们最后也都找到了一些方法去克服这些问题。张龙说:“不管是通过招募更强的伙伴,还是通过和其他更有经验的团队分享交流,或者是从其他更优秀的游戏作品中汲取经验,我们磕磕绊绊走到现在,大家也都成长了,团队也算上了一个台阶。”

首测成绩超出预期,预计在2021上半年正式上线

关于不久前结束的首次内测,我们了解到这次首测的成绩完全超出了大家的预期。在测试中,聚获团队得到了很多玩家非常热情的反馈,张龙说:“这次测试是在我的游戏开发生涯中最棒的一次!”

一般情况,很多研发团队主要依赖数据来分析玩家对产品的一些偏好和需求,但在这次测试中,有很多玩家会直接在各个平台就游戏的体验认真地进行沟通与反馈,在给游戏提出意见的同时,也给予了很多的鼓励。所以他们通过这次测试收集了很多玩家的意见,这也方便了团队进行接下来的版本开发,“我们非常感谢这批来参与测试玩家。”

首测完美结束,《终末阵线:伊诺贝塔》的二测时间目前还未确定。张龙解释道,二测前,他们不仅希望将玩家提到的问题都解决掉,还想把之前的一些还没来得及展示给玩家的一些玩法和系统做好,在下一次测试开放的时候一起发布出来。

据了解,产品开发的整体进度是符合预期的,完整的《终末阵线:伊诺贝塔》应该会在2021年上半年正式上线。

国内B站独代发行,国外发行暂未筹备

作为一个B站的老用户,张龙之前在B站上就接触过很多机甲题材的游戏和动漫,所以他认为B站的用户中就囊括了《终末阵线:伊诺贝塔》的目标用户,和他一样喜欢机甲题材的玩家们聚集在B站,他们也渴求着这样的内容,所以他觉得B站对于这款游戏来说是十分合适的合作伙伴,他们也希望能借助B站这个平台,把《终末阵线:伊诺贝塔》推给最适合的玩家。

另外聊到目前还未确定的国外发行计划,张龙表示,他们希望先把国内的产品做上线以后,再去筹备国外的发行。他说:“从团队的经验来看,我们希望一次能够把一件事情做好。”所以他们目前的计划是在一段时间内,专心把一个区域的用户体验做到极致,将这部分的工作做好之后,再去考虑其他地区。

同时,为了集中精力在《终末阵线:伊诺贝塔》这款产品上,聚获网络短时间内暂未计划其他产品的新的立项。他们考虑这款产品在几个区域都做到了稳定以后,再去筹备下一款产品。“但我们现在的研发过程,对下一款产品其实也有奠基的作用。”张龙说:“在下款产品立项的时候,很多工具链和底层框架也是可以使用的,所以说并不是说立项才代表了一个新产品的开始,我们在研发这款产品的时候,其实就已经在为后面的产品做资源累积了。”

专注二次元游戏,希望将来创造出更多新玩法

在游戏茶馆问到聚获网络之后会不会考虑尝试去做别的类型的产品时,我们得到了否定的回答。在团队建立之初,核心团队就定下了一个基调,他们希望能在二次元游戏领域继续深挖,这也是至今一直坚持着的发展方向。包括《终末阵线:伊诺贝塔》这款产品,他们也希望能将它衍生出去做出一个系列的内容,也就是在这个产品构建的世界观下,做出多款不同类型的产品,但也都是基于二次元方向去做。

面对现在爆款二次元中少见大厂身影的现状,张龙认为,其实很多团队在选择产品立项的时候,会更倾向于使用验证过的游戏框架模型。也就是在大胆的尝试和稳妥的选择里面,他们选择了稳妥,也不是说这样好还是不好,只是每个团队在立项的时候,基于项目和团队考量做出的决定,比如说有的团队希望有一个稳定的产出,有的团队则希望做一个创意为主的产品。只是到底要选择一个相对更加稳妥的产品,还是选择去开拓突破市场上还没有的东西,这是每个团队和每个制作人需要去权衡的内容。

“其实很多大厂也出了很多,我认为是比较优秀的作品。只是一款产品要形成一个爆款,或者在口碑上要比较突出,我觉得还是要在内容上做一些新的东西。”张龙表示:“聚获团队也期待能在后续的产品中做出更多的新东西来,而不仅仅是既有的游戏框架和不同的美术表现的结合,还是想要在不同的产品里创造出更多新的玩法。”

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